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DanielHan
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设计模式
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享元模式(Flyweight Pattern) 享元模式,以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象。通过复用内存中已存在的对象,降低系统创建对象实例的性能消耗。 以黑白五子棋为例 public abstract class Chessman { private String color; private int x; private int y; public Chessman(String color){ this.color=color; } //设置棋子位置 public void setPosition(int x,int y){ ...
外观模式(Facade Pattern) 外观模式是软件工程中常用的一种软件设计模式。它为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口。这一接口使得子系统更加容易使用。 public class CPU { public void startup(){ System.out.println("cpu startup!"); } public void shutdown(){ System.out.println("cpu shutdown!"); ...
组合模式(Composite Pattern)     将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。     它使我们在树形结构的问题中,模糊了简单元素和复杂元素的概念,客户程序可以像处理简单元素一样来处理复杂元素,从而使得客户程序与复杂元素的内部结构解耦。 员工类 public abstract class Staff { //姓名 private String name; //职业 private String position; public Staff(String name,Strin ...
桥接模式(Bridge pattern) 在软件系统中,某些类型由于自身的逻辑,它具有两个或多个维度的变化,那么如何应对这种“多维度的变化”?如何利用面向对象的技术来使得该类型能够轻松的沿着多个方向进行变化,而又不引入额外的复杂度?这就要使用Bridge模式。 抽象化 存在于多个实体中的共同的概念性联系,就是抽象化。作为一个过程,抽象化就是忽略一些信息,从而把不同的实体当做同样的实体对待。 实现化 抽象化给出的具体实现,就是实现化。 脱耦 所谓耦合,就是两个实体的行为的某种强关联。而将它们的强关联去掉,就是耦合的解脱,或称脱耦。在这里,脱耦是指将抽象化和实现化之间的耦合解脱开,或者说是将它 ...
适配器模式(Adapter pattern) 适配器模式将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,目的是消除由于接口不匹配所造成的类的兼容性问题。 电源基类 public abstract class Power { private float power; private String unit="V ...
原型模式(Prototype Pattern) 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 浅复制(浅克隆): 浅复制仅仅复制所考虑的对象,而不复制它所引用的对象。  深复制(深克隆):深复制把要复制的对象所引用的对象都复制了一遍。   Java中对象的克隆,为了获取对象的一份拷贝,我们可以利用Object类的clone()方法。必须要遵循下面三点: 1.在派生类中实现Cloneable接口。 2.在派生类中覆盖基类的clone()方法,并声明为public【Object类中的clone()方法为protected的】。  3.在派生类的clone()方法中,调用s ...
单例模式(Singleton Pattern) 对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如,一个系统中可以存在多个打印任务,但是只能有一个正在工作的任务;一个系统只能有一个窗口管理器或文件系统;一个系统只能有一个计时工具或ID(序号)生成器。如在Windows中就只能打开一个任务管理器。如果不使用机制对窗口对象进行唯一化,将弹出多个窗口,如果这些窗口显示的内容完全一致,则是重复对象,浪费内存资源;如果这些窗口显示的内容不一致,则意味着在某一瞬间系统有多个状态,与实际不符,也会给用户带来误解,不知道哪一个才是真实的状态。因此有时确保系统中某个对象的唯一性即一个类只能有一个实例非常重要。 如何 ...
建造者模式(Builder Pattern) 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 主要由以下几个部分组成: 产品类:一般是一个较为复杂的对象,也就是说创建对象的过程比较复杂,一般会有比较多的代码量。在本类图中,产品类是一个具体的类,而非抽象类。实际编程中,产品类可以是由一个抽象类与它的不同实现组成,也可以是由多个抽象类与他们的实现组成。 抽象建造者:引入抽象建造者的目的,是为了将建造的具体过程交给它的子类来实现。这样更容易扩展。一般至少会有两个抽象方法,一个用来建造产品,一个是用来返回产品。 具体建造者:实现抽象类的所有未实现的方法,具体来说一般是两 ...
设计模式分为三类: 创建型模式: 创建型模式用来处理创建对象的过程。 工厂方法模式(Factory Method Pattern) 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 建造者模式(Builder Pattern) 原型模式(Prototype Pattern) 单例模式(Singleton Pattern) 结构型模式: 结构型模式用来处理类或对象的组合。 适配器模式(Adapter Pattern) 桥接模式(Bridge Pattern) 组合模式(Composite Pattern) 装饰模式(Decorator Pattern) 外观模式(Facade ...
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 每一个模式都是针对一定问题的解决方案,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结构. 先来认识下什么是产品族: 位于不同产品等级结构中,功能相关联的产品组成的家族。还是让我们用一个例子来形象地说明一下吧。 图中的BmwCar和BenzCar就是两个产品树(产品层次结构);而如图所示的BenzSportsCar和BmwSportsCar就是一个产品族。他们都可以放到跑车家族中,因此功能有所关联。同理BmwBussinessCar和BenzBussinessCar也是一个产品族。 抽象产品 ...
工厂方法模式: 定义一个创建产品对象的工厂接口,让子类决定实例化哪一种实例对象,也就是将实际创建实例对象的工作推迟到子类当中。包括抽象工厂、具体工厂、抽象产品、具体产品。 抽象产品 public abstract class Car { private String name; public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } } 具体产品 public class Benz extends ...
命令模式(Command)     命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。     命令模式一般为三部分:接受者(Receiver)、命令(Command)、调用者(Invoker) 接受者代码 public class Receiver { public void action(){ System.out.println("Ro ...
装饰模式(Decorator Pattern)    装饰模式就是给一个对象增加一些新的功能,而且是动态的,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。关系图如下: 例子:咖啡和配料 咖啡和配料的通用 ...
观察者模式(Observer) 定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。 问题:气象观测站要做一个系统,要求如下: 根据WeatherData(温度,湿度,气压)生成三个公告板,分别显示当前的状况,气象统计和简单的预报。当WeatherData对象变化时,三个公告栏能实时地更新 下面利用JDK自带的类来完成: public class WeatherData extends Observable{ //温度 private float temperature; //湿度 private float humi ...

java集合-Map

Map采用键(Key)--值(Value)对的方法,Key是不允许重复的,Value是允许重复的。Map中存放的对象是一对一对的,它的key可以看作Set集合,因此我们查找Map元素时,必须要通过迭代器来查找它的key值,它也是接口,只能由实现子类来实现,常用的有HashMap,HashTable HashTable的应用非常广泛,HashMap是新框架中用来代替HashTable的类,也就是说建议使用HashMap,不要使用HashTable。可能你觉得HashTable很好用,为什么不用呢?这里简单分析他们的区别。 1.HashTable的方法是同步的,HashMap未经同步,所以在多线 ...
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